Pillole di Analisi Transazionale

L'Analisi Transazionale (AT) è una teoria sia psicologica che sociale, con alla base una filosofia positiva e umanistica: questo vuol dire che ogni individuo ha valore in quanto persona, ha capacità di pensare e di decidere e ha potenzialità di crescita e di decidere il proprio destino. Infatti la teoria dell’AT è basata su un modello decisionale, ovvero ognuno, così come ha deciso il suo piano di vita durante la sua infanzia, ha il potere di cambiarlo prendendo decisioni diverse.

Il rapporto terapeuta-paziente (o psicologo-cliente) si fonda sulla parità, con una responsabilità congiunta di raggiungere il cambiamento concordato, definito insieme.

L'AT nasce negli anni 50, con il lavoro di Eric Berne. L'Analisi Transazionale non è solo una teoria della personalità, ma è anche una teoria dello sviluppo, e una teoria della comunicazione nonché un approccio psicoterapeutico.

L’AT si divide in quattro aree principali, che accennerò brevemente qui a seguito: il modello degli stati dell’Io, delle transazioni, dei giochi psicologici e del copione.


STATI DELL'IO

Uno stato dell’Io viene definito come “un insieme coerente di pensieri, sentimenti e comportamenti”. Essi non sono solo concetti teorici: sono modelli che descrivono diversi insiemi di pensieri, emozioni e comportamenti osservabili, si riferiscono a fenomeni basati su una realtà effettiva.
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Berne notò che nella sua vita di tutti i giorni dei suoi pazienti utilizzavano tre modi di ragionare diversi, che portavano a diversi modelli di comportamento: uno logico, uno basato su un pensiero di tipo magico e un altro collegabile a quanto imparato dai genitori e dalla società. Notò anche che essi erano facilmente identificabili grazie a tono di voce, ed espressioni facciali caratteristiche. Questi vennero successivamente chiamati da Berne:

  • stato dell’Io Bambino, che ripropone comportamenti, pensieri ed emozioni risalenti alla nostra personale infanzia, connesso col sentire, forza motrice e vitale;
  • stato dell’Io Adulto, che ricerca ed elabora informazioni, e che con comportamenti, pensieri ed emozioni risponde in modo logico e coerente al qui-ed-ora;
  • stato dell’Io Genitore, che ripropone comportamenti, pensieri ed emozioni che furono delle proprie figure genitoriali e che sono stati fatti propri.

Questi stati dell’Io vengono rappresentati come tre cerchi, a volte inscritti in un singolo ovale per sottolineare come siano tutte parti di un’unica personalità.


TRANSAZIONI

Ogni transazione origina da uno stato dell’Io dell’emittente ed è diretta ad uno specifico stato dell’Io dell’interlocutore. Ciascuno stato dell’Io può rivolgersi a qualsiasi altro, anche se nella maggioranza delle transazioni lo scambio avviene tra stato dell’Io omologhi (es. Genitore-Genitore, Adulto-Adulto o Bambino-Bambino) o tra Genitore e Bambino.

A seconda degli stati dell’Io coinvolti nelle transazioni, esse possono essere complementari, incrociate o ulteriori.

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Nel caso delle transazioni complementari (o parallele) sono coinvolti solo due stati dell’Io, uno per ogni persona, ed i vettori di stimolo e risposta sono paralleli, ovvero lo stato dell’Io che risponde è lo stato dell’Io a cui era diretta la comunicazione. Questo tipo di scambi sono prevedibili e comportano il dispendio di poca energia. 


Il secondo tipo di transazioni sono quelle incrociate, nelle quali lo stato dell’Io che risponde non è quello target dello stimolo. Ciò procura una frattura, più o meno grande, nella comunicazione, spesso associata a fastidio, e comporta un maggior dispendio di energia. Spesso le transazioni incrociate interrompono la conversazione.


Le transazioni ulteriori, o duplici, implicano due livelli di comunicazione non coerenti tra loro, uno esplicito/sociale e uno implicito/psicologico. Ciò che che determina solitamente le reazioni dell’altro e l'andamento della comunicazione sono i messaggi impliciti. I messaggi impliciti possono portare ai "giochi psicologici" (se sono utilizzati in modo inconsapevole) o a manipolazioni (nel caso in cui siano usati volontariamente), ma possono anche arricchire la comunicazione, come nel caso dell’ironia.


Ecco un esempio per differenziare i tre tipi di transazioni.

Ipotizziamo che Mario, il capoufficio di Luca, gli chieda a che punto è la stesura di un documento. Il tono di voce e l'atteggiamento sono coerenti con una transazione di tipo Adulto-Adulto. Luca risponde con una transazione Adulto-Adulto dando informazioni sullo stato di avanzamento del lavoro. In questo caso, la transazione è parallela perché lo stato dell'Io di Luca che ha risposto era quello a cui "mirava" Marco. La conversazione è fluida e semplice.

Facciamo però l'ipotesi che Luca risponda male, difendendosi da una domanda che lui ha interpretato come critica e genitoriale con una reazione Bambino-Genitore, e quindi non rispondendo dall'Adulto: in questo caso abbiamo una transazione incrociata. La conversazione prende una piega inaspettata, e serve più energia da parte di entrambi per portarla avanti.

Mettiamo invece il caso in cui effettivamente Marco, pur richiedendo a parole una informazione, abbia il tono scocciato e di rimprovero. In questo caso la transazione sociale sarà Adulto-Adulto, mentre transazione ulteriore, psicologica, sarà Genitore-Bambino. Probabilmente Luca tenderà a rispondere in modo Bambino-Genitore, e potrebbero instaurarsi poi delle transazioni parallele di quel tipo (probabilmente sul tema "ti sgrido" - "mi giustifico o mi ribello").


RACKETEERING E GIOCHI PSICOLOGICI

Il racketeering  è un modo di comportarsi (spesso utilizzando transazioni ulteriori) affinché gli altri ci confermino le nostre convinzioni su noi stessi, sugli altri e sul mondo.
Si può, ad esempio, atteggiarsi a bambini incapaci ("non ce la posso fare da solo, fai tu per me"), critici feroci ("sbagli tutto, sono meglio di te), aiutare gli altri in modo non richiesto ed eccessivo ("sei incapace, faccio io per te, ma poi sarai in debito")... In generale, l'atteggiamento di fondo non sarà mai "io sono OK e tu non sei OK" quindi si svaluteranno sé stessi o gli altri.

Nei giochi psicologici si fa ancora un passo in là, ovvero ci sarà  un momento di sorpresa e confusione a seguito di uno scambio di ruoli tra i partecipanti, nel quale, ad esempio, nel caso del "bambino incapace" chi si pone come suo salvatore salvifico alla fine, esasperato, finirà per attaccarlo e sgridarlo. 
I giochi psicologici sono modalità di comportamento che si ripetono nel tempo, messe in atto al di fuori della consapevolezza e in cui entrambi i partecipanti avranno un tornaconto negativo, che può essere di gravità da lieve a gravissima.

I giochi e i racketeering, per quanto portino a conseguenze negative, hanno una funzione di protezione dell’equilibrio psichico, e che se frustrati possono portare alla collera o alla disperazione esistenziale.  

Un gioco comune è quello del "sì, ma...". Ad esempio, Maria espone un suo problema a Chiara, e quest'ultima, cercando di essere d'aiuto, comincia a dare consigli senza che gli siano stati chiesti. Ad ogni suggerimento o possibile soluzione, Maria risponderà con "si, ma..." bocciando tutte le proposte, finché Chiara, innervosita, potrebbe esclamare "e allora arrangiati!" o, frustrata, allargare le braccia, sentendosi poco utile e non apprezzata, mentre Maria sentirà che non c'è una soluzione al suo problema e che nessuno può aiutala.


COPIONE DI VITA

Il copione è un piano di vita inconscio che si basa su decisioni prese nell'infanzia per adattarsi all'ambiente, basate su convinzioni rigide, distorte o non più attuali, che da adulti è limitante e fonte di sofferenza.

Il copione disegna a grandi linee lo svolgimento e gli eventi salienti della vita dell’individuo, fino alla sua morte. Ogni copione tende infatti verso un tornaconto, e ogni parte del copione è funzionale ad avvicinarsi a questa scena finale. Esempi di tornaconti potrebbero essere "morirò solo e ignorato" (dopo aver passato tutta la vita ad allontanare le persone), o "sarò ricordato come un gran lavoratore, addirittura morto sul posto di lavoro" (dopo aver investito tutte le energie nella carriera, ma trascurando pesantemente la salute).

Il copione è decisionale: non sono infatti solo i traumi e i messaggi ricevuti dai genitori a creare deterministicamente il copione, ma sarà la percezione soggettiva degli eventi del bambino e le scelte da lui fatte in base a queste a creare il copione. In base alle sue convinzioni su di sé, sugli altri e sulla vita costruirà un copione coerente. 

Ognuno può prendere delle decisioni in qualsiasi momento della sua vita, per quanto le scelte fondamentali verranno prese i primi due anni, e la trama verrà sviluppata entro i 6 anni.  Le prime decisioni, quelle fondamentali su cui poggeranno quelle successive, sono fatte sulla base di un esame di realtà e una capacità di ragionamento di un bambino piccolo: esse sono prese sulla base dell’interpretazione personale degli eventi e delle situazioni, e sulla base di emozioni forti, paure e intuizioni e non su ragionamenti e valutazioni logiche, e quindi portano più facilmente a decisioni estreme. ciò che c'è di buono è che possiamo cambiare le nostre decisioni, scegliendo un copione più libero, sano e con un tornaconto positivo!



BIBLIOGRAFIA
  • BERNE, E. (1961). Analisi transazionale e psicoterapia. Un sistema di psichiatria sociale e individuale. Roma: Casa Editrice Astrolabio. 
  • BERNE, E. (1992). Intuizione e Stati dell’Io. Roma: Casa Editrice Astrolabio. 
  • MOISO, C. & NOVELLINO, M (1982) Stati dell’Io. Le basi teoriche della Analisi Transazionale Integrata. Roma: Casa Editrice Astrolabio. 
  • WOOLLAMS, S. & BROWN, M. (1985). Analisi transazionale. Psicoterapia della persona e delle relazioni. Assisi: Cittadella Editrice. 
  • STEWART, I. & JOINES, V. (2000). L’analisi transazionale. Guida alla psicologia dei rapporti umani. Garzanti Editore.